這里有一封霍格沃茨入學通知書,請查收

桃心丘比特
2022-6-16 14:30
簡介
人們并不滿足于僅僅在文學或影視作品中,體驗一個龐大的世界。 喜歡“中土世界”的人們,會在社區討論法師們的戰力對比;喜歡“權游”的人們,會討論各大家族的興衰;而喜歡“哈利波特”的人們,則會樂此不疲地測 ...

人們并不滿足于僅僅在文學或影視作品中,體驗一個龐大的世界。

喜歡“中土世界”的人們,會在社區討論法師們的戰力對比;喜歡“權游”的人們,會討論各大家族的興衰;而喜歡“哈利波特”的人們,則會樂此不疲地測試自己的魔杖大小、材質,以及分院的歸屬。

在游戲《哈利波特:魔法覺醒》中,玩家們真的擁有了前往霍格沃茨,體驗魔法世界的機會——成為一名小巫師,選擇自己的魔杖和分院,學習五花八門的魔咒,掌握魔藥煉成的技巧,甚至是結交一群志趣相投的巫師朋友。

這個故事要從貓頭鷹的霍格沃茨入學邀請函,要從對角巷,要從九又四分之三月臺說起。

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作為最早在2000年10月正式引進我國的魔幻小說系列,無論是原著小說還是后來改編的電影“哈利波特七部曲”“神奇動物在哪里”系列,“哈利波特”系列在國內都有著極高的知名度。人們對九又四分之三月臺以及貓頭鷹寄來的入學邀請等諸多設定,可以說是記憶猶新。

《哈利波特:魔法覺醒》的游戲劇情,開始于霍格沃茨之戰十年后的全新故事線,但同時也對原著小說中,一年級新生進入魔法世界的引導方式,進行了極為地道的還原。

玩家需要點擊墻面上的磚塊,進入神奇的對角巷,在選擇自己的魔杖后,前往九又四分之三月臺。而在這里,玩家們熟悉的原著主角,也是本款游戲中玩家角色的學長——哈利波特,會作為一名成熟的魔法師,引導玩家進入九又四分之三月臺。

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來到霍格沃茨學院后,每個玩家都將經歷一場重要的選擇——選擇分院,伴隨著分院帽唱起的神奇咒語,格蘭芬多、拉文克勞、斯萊特林和赫奇帕奇四個分院,都會等待著玩家的決定。在選擇分院后,玩家就成為了霍格沃茨學院的一年級新生。此時,一個嶄新的魔法世界,也就正式向玩家打開了大門。

在原著第一部小說《哈利波特與魔法石》中,哈利波特初次來到對角巷的描寫是這樣的“海格用傘頭在墻上輕輕敲了三下。他敲過的那塊磚抖動起來,開始移動,中間的地方出現了一個小洞,洞口越變越大。不多時,他們面前就出現了一條足以讓海格通過的寬闊的拱道,通向一條蜿蜒曲折、看不見盡頭的鵝卵石鋪砌的街道。海格說‘歡迎來到對角巷?!?

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《哈利波特:魔法覺醒》不僅還原了這份場景的細節描寫,同樣也還原了“魔杖擇主”和“選擇分院”。傳奇魔法師哈利波特本人指引玩家角色,前往九又四分之三月臺,無疑悄悄交代了本作的時間背景——這是原作故事結束后的十年后了。

玩家來到的,是一個既熟悉,但又有些陌生的霍格沃茨。而為了力所能及地還原一個真實的霍格沃茨,《哈利波特:魔法覺醒》為玩家提供了多種多樣的玩法。

玩家可以騎著飛天掃帚在學院四處轉悠,也可以參加各種課程學習魔法,還能玩像魔藥煉制、魁地奇比賽、校園舞會甚至“你畫我猜”的各種小游戲,而在各種小游戲之外,本作最為核心的玩法——當然還是魔法戰斗。

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《哈利波特:魔法覺醒》的戰斗方式是種獨特的,并不純粹的卡牌戰斗——它在卡牌戰斗玩法中,加入了大量的動作元素。并非傳統的“你拍一,我拍一”回合制卡牌戰斗,而是雙方玩家角色下場,可以在己方半場自由移動,并且能通過釋放即時魔法和召喚駐場生物進行競技。

我們知道,傳統的卡牌游戲玩法中,玩家角色是沒有“移動”機制的。普通卡牌游戲的玩法內核在于策略,在于純粹的腦力比拼。這也意味著傳統卡牌游戲是一種“靜態”游戲。這種“靜態”并不難理解,它立足于回合制策略的局限性而產生。

但《哈利波特:魔法覺醒》顯而易見地打破了這種“靜態”玩法,開創了一種獨特的,在卡牌對戰同時需要玩家進行“動態”移動的戰斗方式——它在策略性的基礎上,加入了以移動為核心的動作玩法。這無疑是產品大量同質化的CCG市場上,出現的一份獨特答卷。

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在競技過程中,雙方玩家角色會來到一個長方形的競技場,每個玩家各占一邊。雖然無法越過邊界進行“肉搏”,但玩家可以通過移動指令,進行有限的位移調整位置,這意味著玩家有機會躲避敵方釋放的指向性魔咒,也可以通過走位,增加己方指向性魔咒的命中率。

這種“動態”移動的戰斗玩法,首先立足于足夠深度的卡牌構筑之上。本作的主要卡牌可以分為兩種——即時釋放并生效的“即時卡”,通過召喚衍生物幫助戰斗的“駐場卡”。

“即時卡”和“駐場卡”分別是可以即時釋放的進攻/防御型法術,以及可以在場上召喚衍生物的“召喚術”,前者我們并不陌生,而后者就有些門道了。

“駐場卡”的存在,強化了《哈利波特:魔法覺醒》戰斗中的空間感,也加強了強制位移卡牌和范圍AOE卡牌的重要程度,讓卡組搭配有了更多策略性。

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舉例來說,“駐場卡”并不只有瞬間召喚生物進入戰場一種玩法,玩家還可以召喚可以孵化的“龍蛋”,召喚可以生成小蛇的“母蛇”,不同的衍生物擁有不同的收益最大化條件。

玩家可以通過法術釋放場地選擇,讓不可控的衍生物召喚效果變得可控。甚至還可以通過大量召喚衍生物,把卡牌戰斗玩法玩出一種塔防游戲的既視感。

如果說“駐場卡”是為了強化《哈利波特:魔法覺醒》的空間感,那么“伙伴卡”則是強調了本作的另一個維度——時間,也就是玩家對卡牌釋放時機,乃至于游戲節奏的把控。

“伙伴卡”類似于戰斗中的一次性技能,通常會是特定流派的核心卡,或是具備極高泛用性的“回血/回藍”卡。此外,因為“伙伴卡”使用后不進入牌庫循環,通常具有極高性價比。

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每場戰斗只能使用一次是“伙伴卡”最大的限制,但與此同時,強到可以瞬間改變戰局的翻盤能力,又讓“伙伴卡”擁有了舉足輕重的地位,像是在《影之詩》的對局中,如何使用第1次進化,又像是在《爐石傳說》中玩“海盜戰”時,能否在1費先手拉出帕奇斯。

這直接決定了整場對局中,玩家是被對方牽著鼻子走,還是牽著對方的鼻子走。

值得一提的是,“伙伴卡”會依照玩家設定好的順序,在戰斗中被玩家依次使用,所以“順序”也成為了早在卡組構建初期,玩家就需要考慮的變量。

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在這幾種卡牌之外,“回響卡”成為了類似其他卡牌游戲中“職業”的設計,它并不是玩家可以直接在戰斗中使用的卡牌,而是更加近似于某種“被動天賦”的機制。

“回響卡”的設計并非空中樓閣?!半p面間諜”就來源于原著故事中斯內普教授的設定,而效果則和斯內普教授自創的魔咒“神鋒無影”聯系了起來,可以讓玩家角色的普通攻擊攜帶“神鋒無影”。

圍繞三種類型卡牌在流派構筑中的優先級,組成了《哈利波特:魔法覺醒》構筑牌組的順序——源于原著的“回響”決定核心玩法,“基礎”基于核心玩法構筑牌庫,但也要兼顧一定程度的泛用性,而“伙伴”則為核心玩法提供“潤滑”或“應急”。

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因為所有卡牌都可以被玩家使用,所以一些在原著世界觀中出現的著名魔咒,可以直接被設定上的“一年級新生”玩家使用。

比如原著中哈利對馬爾福少爺使用過的,斯內普教授自創的魔咒“神鋒無影”,又比如使用后附贈阿茲卡班終身居住權,常被“不能提名字的大人”使用的“阿瓦達索命”。

雖然改編游戲后的妥協在所難免,但游戲內的魔咒效果和原著魔咒效果的契合,或多或少地,讓《哈利波特:魔法覺醒》成功地在IP改編游戲的隊伍里,往前邁了一大步。

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以“阿瓦達索命”為例,它擁有目前游戲中,獨一無二的“秒殺”特性,玩家在使用4次“阿瓦達索命”擊殺對手的召喚物后,第5次“阿瓦達索命”會直接秒殺命中生物,無論是敵方召喚物還是敵方玩家都“一視同仁”。

《哈利波特:魔法覺醒》在世界觀和游戲性上,都體現出了原著設定。但更加顯而易見的是,諸多元素的注入,讓《哈利波特:魔法覺醒》成為了一款擁有復雜戰斗玩法的作品。

這使得玩家必須得在游戲中,同時考慮空間限制、魔咒釋放時間和戰斗節奏等多個變量。

注重動作元素的卡牌“游走球”,要求玩家在對戰中打“魁地奇”,但需要對手不加以我方限制;“金色飛賊”鼓勵玩家在釋放魔咒戰斗的同時,通過“移動”賺取更高收益,但需要玩家留有“移動”手段;“阿瓦達索命”在滿足前置條件后,可以像原著一樣完成“秒殺”,但前期則明顯投入和回報不成正比。

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在玩法上,《哈利波特:魔法覺醒》基于傳統卡牌游戲設計的深度牌組構筑,以及立于此之上的,具有獨創性的動態“移動”機制,從空間和時間兩個維度上出發的,對于玩家策略性和大局觀多重角度上的考校。

在故事上,如果玩家沒有了解過“哈利波特”系列,能夠通過“無名之書”中感受古早風味的經典魔幻,而如果玩家是個“哈利波特”系列的忠實粉絲,那么炫酷的卡面效果以及深藏其中的諸多彩蛋,必將十分“量大管飽”。

在諸多條件加成之下,《哈利波特:魔法覺醒》理所當然地,成為了一款能夠讓人記住的游戲。

一款立足于玩法深度基礎,同時很好地還原了原著設定的“哈利波特”游戲。

這就已經足夠了,不是嗎?

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