《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

笨而不蠢
2022-6-11 14:30
簡介
講到暴雪,講到“暗黑破壞神”系列,國內玩家可以說是有著無數的話語需要傾瀉?!鞍岛谄茐纳瘛毕盗凶鳛楸┭┢煜聵O為成功的一個游戲IP,身上還承擔著許多國內玩家的情懷。對很多國內玩家而言,無論是天使、惡魔、奈非 ...

講到暴雪,講到“暗黑破壞神”系列,國內玩家可以說是有著無數的話語需要傾瀉?!鞍岛谄茐纳瘛毕盗凶鳛楸┭┢煜聵O為成功的一個游戲IP,身上還承擔著許多國內玩家的情懷。對很多國內玩家而言,無論是天使、惡魔、奈非天,數者交雜在一起的魔幻世界觀,還是其獨樹一幟的“刷刷刷”玩法,都是有趣且值得回憶的東西。然而,在《暗黑破壞神3》后,玩家翹首期盼“暗黑4”到來之際,“暗黑”手游——《暗黑破壞神:不朽》的消息,卻讓一些玩家錯愕。加上國內玩家對知名游戲IP手游化一直有著刻板印象,導致《暗黑破壞神:不朽》在國內玩家間,一直存在非議。

在這方面,暴雪也一直在努力消除玩家對《暗黑破壞神:不朽》的偏見。隨著游戲越來越多的消息、實機演示、試玩Demo放出,玩家對《暗黑破壞神:不朽》有了更多清楚的認知,更多玩家不再像之前那樣,帶著“有色眼鏡”看待這款游戲。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

而我們則有幸采訪到了《暗黑破壞神:不朽》的游戲總監Wyatt Cheng,希望能更進一步地窺探這款游戲的全貌。

Q:相比于PC上的“暗黑破壞神”系列原作,《暗黑破壞神:不朽》有哪些特色?

A:手機平臺給我們帶來了想多新的可能,比如我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了游戲內置語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的。手機能讓《暗黑破壞神:不朽》的社交屬性更強,你不僅能朋友一起體驗游戲內各種模式,甚至能結識一些不打不相識的“對手”。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

Q:在游戲玩法和設計風格上,針對傳統“暗黑破壞神”,《暗黑破壞神:不朽》作出了哪些取舍?

A:其實他們并不是沖突的點,到目前為止,我們還沒有真正意義上考慮過“如何做取舍”,我們希望的是能夠有所傳承,有所突破,讓手游用戶能夠完美復刻端游體驗,暗黑游戲的很多爽感,比如炫酷的戰斗視覺表現,比如突然獲得你期待已久的裝備,都已經做到了《暗黑破壞神:不朽》中。其實兩者不僅不沖突,手機平臺還給“爽感還原”帶來了新的可能,我們加入了一些新的技能釋放方式、新的怪物技能表現,還加入了游戲內置語音,這些都是之前的暗黑作品所沒有的。

Q:面對玩家一開始對《暗黑破壞神:不朽》的質疑,制作團隊是如何看待的?

A:質疑是一定會有的,爭議越大,越說明玩家對這個IP是有感情的,我們也只有拿出過硬的游戲品質,才能消除玩家的疑慮。在這一點上,無論是暴雪還是網易,都一直堅持對游戲品質的高要求。也希望,我們最終交出的是一份讓玩家滿意的答卷。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

Q:除了《暗黑破壞神:不朽》外,制作團隊是否有計劃抓住更多機會,在移動端上推廣“暗黑破壞神”IP?

A:暫時沒有這方面的計劃。

Q:在游戲社交方面,《暗黑破壞神:不朽》有哪些獨特的設計?

A:在《暗黑破壞神:不朽》里,所有的故事線都是單人可以完成的——我們在設計上會保留這一點,因為這對于暗黑破壞神粉絲很重要。其次,我們把暗黑破壞神推向移動平臺,必然希望在社交層面有更多的表現;很多地下城/副本既可以單人進行,也可以組隊,但是我們會鼓勵組隊,因為組隊情況下游戲會變得更有趣。比如說對于副本,多人組隊的難度是要高于單人組隊的,且難度將隨人數增加而增加。但我們不會干擾玩家在單人闖關和多人組隊上的選擇,這將完全由玩家自己決定。但是,當玩家組隊去玩“地獄難度”的時候,我們借鑒了一下《魔獸世界》,目前我們的設想是要求玩家必須湊足四人組隊。當玩家玩到涉及到游戲終局內容的副本時,我們希望玩家是組隊完成的。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

游戲中會有各種各樣的聊天頻道,可以隨時在頻道中喊話進行組隊,其次,在游戲中有針對社群以及組隊相關的支持,可以讓玩家很容易的和他們的朋友進行組隊,同時也可以讓玩家在線上遇到更多的志同道合的玩家。這樣一來我們的社交支持不但能將你的線下朋友帶入游戲中,也能讓你在線上有順暢的社交體驗。

Q:對于游戲的平衡性以及后續新內容,制作團隊打算按什么頻率進行更新?

A:這是我們從去年底的技術測試就開始關注的問題。就目前的觀察來看,對于那些每天投入很多個小時在這個游戲上的最硬核的玩家來說,大概一周就能夠達到滿級,對于這些人來說游戲內容的消耗速度的確是很快的。不過,我們在游戲后期準備了像“地獄骨匣”和”永恒紛爭”這些玩家可以持續和反復體驗的內容。除此之外,我們還為游戲上市后的長線運營準備了很多內容計劃,包括未來會陸續推出或者解鎖新區域,新劇情故事,新副本,還有新職業。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

Q:目前看來,收費機制會不會對玩家的游戲體驗產生較大的影響?《暗黑破壞神:不朽》如何平衡氪金玩家和輕度玩家的游戲體驗?

A:我們的免費游戲商業模式旨在保障“趣味第一”,我們認為這與游戲本身相得益彰。我們的關注點是,確保所有的玩家,無論是否選擇游戲內購,都能暢享樂趣、獲得提升,都能參與許許多多的活動。我們選擇的方式絕對不會損害《暗黑破壞神》的核心玩法——你必須親身游玩,才能變得更強——這又回到了我們的價值觀和免費體驗。

我們想要維持游戲的長期生命力。我們想要支持數以百萬計的玩家,持續地推出新內容、新系統,讓玩家們能夠徜徉其中,不斷重返庇護之地。這不是一款“撈一票就走”的游戲。我們故會確保事、職業等全部內容都是免費的;購物只是一種選擇,而不會強迫你這么做。我們希望玩家是因為享受游戲才選擇購物。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

Q:為什么《暗黑破壞神:不朽》沿用了《暗黑破壞神3》的美術風格?

A:我們很喜愛《暗黑破壞神:不朽》的美術風格,它非常適合我們希望打造的移動游戲體驗,還能讓我們延續《暗黑破壞神》的黑暗幻想世界?!栋岛谄茐纳馡II》是我們的靈感來源,但我們也希望《暗黑破壞神:不朽》能建立起驚艷而美麗的獨特美術風格。在用全新區域、地點和角色擴展世界的時候,我們也會繼續追求這個目標。

Q:《暗黑破壞神:不朽》未來是否會加入套裝系統?

A:不,我們不打算在《暗黑破壞神:不朽》中加入套裝物品。我們目前的設計包括了能夠以有趣的方式改變技能的傳奇威能,并且能通過定制傳奇物品來打造獨特的配裝。隨著玩家收集到更多的裝備,我們希望能讓他們根據自己覺得最為有趣的玩法,自由地更換物品與切換技能。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

Q:副本方面,《暗黑破壞神:不朽》會如何擺脫傳統的“戰法牧”機制?

A:《暗黑破壞神》的玩法從不以傳統的“坦克-輸出-治療”鐵三角玩法為重心,《暗黑破壞神:不朽》將會延續這一傳統。對我們來說,最重要的就是讓玩家們使用自己最愛的職業組成隊伍,并且能夠完成所有游戲內容。在《暗黑破壞神:不朽》中,每個職業都有輸出傷害和保證存活的手段,因此任何職業組合都可以挑戰地下城,玩家可以自由選擇使用的職業和配裝。

Q:目前看來,收費機制會不會對玩家的游戲體驗產生較大的影響?《暗黑破壞神:不朽》如何平衡氪金玩家和輕度玩家的游戲體驗?

A:《暗黑破壞神:不朽》提供了多樣的內容,所有類型的玩家都可以樂在其中。無論你在登錄游戲后玩了一小時還是五分鐘,你總能找到有趣的內容。玩家可以按照自己的節奏探索主線劇情,還會有定期的內容更新進一步擴展主線。每日活動包括了懸賞任務、秘境和其他挑戰。還有永恒紛爭,玩家可以加入暗影會或不朽者,投入最多的玩家還能化身為不朽者的領袖,成為游戲里的強中之強。RPG游戲是一段屬于個人的旅程,我們想創造出一款游戲,讓玩家們能夠選擇活動的強度,讓自己能夠享受到游戲的樂趣。

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

Q:《暗黑破壞神:不朽》如何平衡重度玩家和休閑玩家的游戲體驗?

A:團隊知道《暗黑破壞神》的玩家們抱有很高的期望,我們也投入了非常多的努力來實現那種期望!我們想確保這款游戲擁有正宗《暗黑破壞神》游戲的體驗和玩法,我們的主要目標是在移動端打造出一流而有趣的《暗黑破壞神》體驗,讓所有人都能盡情暢玩。我們還知道,有許多玩家并不熟悉《暗黑破壞神》,所以我們想把這款游戲送到這些新粉絲的手中,讓他們也能探索庇護之地的別樣世界。

Q:游戲什么時候能和玩家正式見面?

A:這應該還是大家最關心的問題,目前海外已經啟動了秘密封閉的技術性測試,中國區也將很快開啟,我們希望經過幾次測試,驗證產品品質已經達到預期之后,盡快與大家見面!

《暗黑破壞神:不朽》游戲總監采訪:移動端上的創新

希望玩家們能夠更友善地對待《暗黑破壞神:不朽》,也希望《暗黑破壞神:不朽》的制作團隊,不要辜負了玩家對它的期待。

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